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입체영상2

3D, 기술이 아니라 내용이 문제다. 아바타를 기점으로 관련 기관과 언론에서는 대 혁명이라도 일어날 듯 퍼덕거리고, 온갖 분야에서 3D 입체영상에 대한 말을 뿌려대고 있다. 3D 입체영화가 아바타를 기점으로 폭발적인 관심을 받게 된 것이다. 그렇다면 흑백 영화시절부터 존재해왔던 3D 입체영화가 왜 이제와서야 이렇게 엄청난 미래의 고부가가치 산업처럼 느껴지게 되었는가 생각해 볼 필요가 있다. 기존에도 3D 영화에 대한 다양한 시도가 있어왔지만 아바타처럼 본격적으로 모든 장면에 활용되진 못했다. 이유는 단순하다. 입체영화를 만드는 것은 제작 단가가 올라갔기 때문이다. 그래서 일부 작품(주로 공포영화)에서 몇몇 장면을 강렬한 표현과 생생한 현장감으로 전달하고 싶을 때 사용해 왔다. 그러한 시도는 실험적인 것으로 치부되어 왔으며, 관객의 입장에서도.. 2010. 2. 8.
3D 입체영상에서 3D 입체애니메이션까지... 예부터 인간은 일상에서 바라보는 세계의 모습그대로 3차원의 공간을 느낄 수 있는 표현법을 개발하고 발전시켜왔다. 양쪽의 눈이 서로 다른 시각 정보를 받아들인다는 것과 두 눈을 통한 시각 정보 인식 체계를 최초로 설명을 시도한 것은 기원전 300년경, 그리스의 수학자 유클리드였다. 15세기에 접어들어 레오나르도 다빈치는 인간의 두 눈이 각기 다른 시각 정보를 받아들임으로써 원근을 느낄 수 있다는 것을 알아냈고, 이러한 인식 과정을 입체시 (Stereopsis)라고 불렀다. 이후 19세기 중엽까지 많은 미술가들은 명암이나 전경, 배경의 조합을 통한 원근법으로 캔버스에서 입체감을 표현 하려고 많은 노력을 했으며, 근대에 들어서 산업기술의 발달을 바탕으로 다양한 입체표현기법이 등장하기 시작했다. 아코디언의 일종.. 2007. 4. 4.